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tuto DK DPS impie

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Message  anayia Dim 9 Oct - 8:25

Bonjour la guilde!!

Avant toutes choses, n'oublié pas de ne jamais vous engagez dans un raid si vous n'êtes pas sur de pouvoir le finir, un leave en plein raid est toujours ennuyeux pour les autres.
Comme sont nom l'indique, celui-ci est exclusivement réserver au DK DPS
Bonne lecture =)

Dans ce tuto je vous parlerais du DK spe impie DPS
Le DK impie quand il est monté pour DPS est un monstre du multi cible> des dégâts de groupe colossale via les talents qui boost ses maladies. Le DK apporte plusieurs améliorations a sont groupe de raid qui sont très appréciable comme cor de l’hiver (équivalent au totem de force du chaman) et selon la spé une net amélioration de la hâte de mêlée (très utile pour les classes dite nerveuse comme voleur, druide farouche...). A la différence de sont homologue sang, les DKs givre et impie font des dégâts magiques et se servent plus de leur maladies qui va donc falloir booster par tout moyen.

A. Les Glyphes

Glyphes majeures :
glyphe de la mort sombre : augmente les dégâts de votre voile mortel de 15%
glyphe de toucher de glace : augmente de 20% les dégâts du sort toucher de glace de 20%
glyphe de la goule : augmente la part d’endurance et de force que reçois votre goule de 40%

Glyphe mineur :
glyphe de réanimation morbide : votre technique réanimation morbide ne demande plus de composant glyphe de drain sanglant : votre technique drain sanglant vous inflige plus de dégâts
glyphe de pestilence : augmente de 5m la zone d’effet de votre technique pestilence

Beaucoup me disent de prendre absolument le glyphe de la goule, personnellement ce n’est pas très intéressent sauf peut être en cas d’utilisation d’armé des morts même si on le voit pas tout les jours, vous pouvez changer ce glyphe pour un autre un peu plus utile comme pour le glyphe de la maladie qui réinitialise les maladies présentes sur votre cible actuel lorsque vous utiliser la technique pestilence. Le choix ne doit être fait que par vous selon votre gameplay ce tuto comme les autres ne sont la que pour vous orientez et comprendre votre personnage.

B. Le Gameplay : les priorités.

Comme dit dans le premier tuto, un DK sans maladies ne fera pas de dégâts, surtout si il joue en impie. Les dots de cette branche sont particulièrement puissante d’autant plus que en impie vos n’avez pas 2 mais 3 maladies a gérer. Votre priorité absolue est donc de maintenir tout au long du combat les trois dots lançables, pas de panique le cycle de DPS passe forcement par la pose de ces dots quelque soit les glyphes utilisé.
Nous avons donc deux choix de cycle de DPS pas si différent, mais le changement vient du choix de vos glyphes
Série 1 avec le glyphe de la maladie =>
Frappe de peste > Toucher de glace > Frappe du fléau > Frappe de sang > pestilence > 3 Frappe du fléau et on revient au début
Série 2 sans la glyphe de la maladie =>
Frappe de peste > Toucher de glace > Frappe du fléau > 2 Frappe de sang > 2 Frappe du fléau > 2 Frappe de sang et on revient au début
Ayez toujours à l’esprit que les maladies augmentent les dégâts de toutes vos attaques
N’oubliez pas non plus d’utiliser, quand votre Puissance Runique vous le permet, des voiles mortels quand vous avez un temps mort ou même votre gargouille ou même encore activer une rune de la mort supplémentaire via Drain sanglant.


II. Les caps

Il y a différents caps à atteindre pour pouvoir jouer dans des conditions correctes.
Le cap Toucher est de 8% et réduit à 7% si vous avez la chance d'avoir un draenei dans votre groupe même si je vous conseil de ne jamais vous reposer sur la présence de cette race ou non. Le cap toucher des sorts, et oui y en a un qui est fonction de votre cap toucher, pas de panique ici les talents vous donne 3% de toucher des sorts supplémentaire et si vous avez le cap toucher et expertise vous ne verrais jamais de « rate » sur un toucher de glace ^^
Le cap Expertise est de 26/26, c'est un cap difficile à atteindre, évitez de vous focaliser sur ce cap il n'est pas a privilégier au notre niveau actuel d’autant plus, que les branches de talents du DK offrent toujours un gain d’expertise ca seras toujours ca de plus
Pour le DK impie pas d’arpen ou de hâte, le mieux pour lui c’est de la Force, aucune autre stat n’est à privilégier face a celle-ci plus votre force est grande, plus vos maladies feront de dégâts ainsi que votre frappe du fléau et de sang il n’y a pas de cap maxi ou mini pour la force, plus on en à mieux c’est ^^

III. Optimisation du personnage

Gemmes :
Pour ce qui est du sertissage, c'est très simple, le but est d'atteindre le plus haut score de Force , tout en restant le plus proche possible des cap Toucher et Expertise. Une fois ces trois caps atteints ou presque,
Pour la méta-gemme, le plus simple est d'utiliser une gemme prismatique +10 à toutes les caractéristiques (sur une châsse avec un bonus de sertissage intéressant, comme un +6 Force sur châsse bleue par exemple) et de prendre la méta-gemme 21 au score de coups critique et +3% de dégâts aux coups critiques. Essayez au plus de respecter la concordance des couleurs de chasses et de gemme, le gain est faible mais c'est surtout dans un but d'optimisation de votre personnage

IV. Les Template

Givre (4 points)

* Toucher de glace amélioré - Rang 3/3
Votre Toucher de glace inflige 15% de dégâts supplémentaires, et votre Fièvre de givre réduit les vitesses d'attaque en mêlée et à distance de 6% supplémentaires.

* Résistance - Rang 1/5
Augmente la valeur d'armure des objets de 2% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 6%. , vous me direz « oui 2% d’armure en + à quoi ca sert » vous aller comprendre plus bas dans la branche sang pourquoi le moindre gain d’armure est toujours utile.



Impie (55 points)

* Attaques vicieuses - Rang 2/2
Augmente de 6% les chances de coup critique et de 30% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts Frappe de peste et Frappe du Fléau.

* Virulence - Rang 3/3
Augmente vos chances de toucher avec vos sorts de 3% et réduit de 30% la probabilité que vos maladies de dégâts sur la durée puissent être soignées.

* Morbidité - Rang 3/3
Augmente de 15% les dégâts et les soins de votre sort Voile mortel et réduit le temps de recharge de votre sort Mort et décomposition de 15 sec, ici ca seras surtout les dégâts du voile mortel qui vont nous intéresser car dans un autre talent plus le voile mortel fait de dégâts et plus le debuffs qu’il appose fera mal

* Morts voraces - Rang 3/3
Augmente votre total de Force de 3% et la part de votre Force et de votre Endurance que reçoivent vos goules de 60%.

* Poussée de fièvre - Rang 3/3
Augmente les dégâts de Frappe de peste de 30% et de Frappe du Fléau de 20%. Pas la peine d’entré en détails sur ce talent très explicite ^^

* Nécrose - Rang 5/5
Vos attaques automatiques infligent 20% de dégâts d'Ombre supplémentaires.

* Lame incrustée de sang - Rang 3/3
Vos attaques automatiques ont 30% de chances de causer une Frappe incrustée de sang, qui inflige 25% des dégâts de l'arme plus 12.5% pour chacune de vos maladies sur la cible.

* Nuit des morts - Rang 2/2
Réduit le temps de recharge de Réanimation morbide de 90 sec. et celui d'Armée des morts de 4 min. Réduit également les dégâts infligés à votre familier par les attaques à zone d'effet des créatures de 90%.

* Chancre impie - Rang 1/1
Un essaim infect d'insectes impies s'abat sur les victimes de votre Voile mortel et leur inflige un montant de dégâts égal à 10% des dégâts infligés par Voile mortel en 10 sec, en plus d'empêcher toutes les maladies présentes sur ces victimes d'être dissipées. Voila le talent qui feras en sorte que, quand vous utiliserais voile mortel un dot seras appliquer il existe un glyphe qui augment de 40% les effets de chancre impie

* Impureté - Rang 5/5
Vos sorts reçoivent un bénéfice supplémentaire de 20% de votre puissance d'attaque.

* Moisson - Rang 3/3
Chaque fois que vous touchez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y a 100% de chances que la rune de sang devienne une rune de la mort lors de son activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.

* Maître des goules - Rang 1/1
Réduit le temps de recharge de Réanimation morbide de 60 sec. et la goule invoquée par votre sort Réanimation morbide est considérée comme un familier sous votre contrôle. Contrairement aux goules normales de chevalier de la mort, votre familier n'a pas de durée limitée. Voila a partir d’ici votre goule seras comme le pet d’un chasseur c'est-à-dire toujours actif

* Désolation - Rang 5/5
Vos Frappes de sang vous font infliger 5% de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques pendant 20 sec.

* Fièvre de la crypte - Rang 3/3
Vos maladies entraînent également la Fièvre de la crypte, qui augmente de 30% les dégâts infligés par les maladies à la cible. Voila notre troisième maladie, appliquer automatiquement par toucher de glace et frappe de peste

* Peste galopante - Rang 3/3
Quand vos maladies infligent des dégâts à un ennemi, vous avez une chance égale à vos chances de coup critique en mêlée qu'elles infligent 100% de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Ignore les cibles porteuses d'un effet de sort annulé lorsque des dégâts sont subis.

* Porte-peste d'ébène - Rang 3/3
Votre Fièvre de la crypte devient une Peste d'ébène, qui augmente les dégâts magiques subis de 13% en plus d'augmenter les dégâts infligés par les maladies. Augmente en permanence vos chances de coup critique avec les armes et les sorts de 3%. Amélioration de la troisième maladie qui va faire en sorte d’augmenter les dégâts même de vos maladies et toute les autres attaques magique que subiras la cible

* Frappe du Fléau - Rang 1/1
Une frappe impie qui inflige 70% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts physiques plus 238. De plus, pour chacune de vos maladies sur la cible, vous infligez un montant supplémentaire de dégâts d'Ombre égal à 12% des dégâts physiques infligés.

* Rage de Vaillefendre - Rang 5/5
Vos sorts et techniques infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de la Peste de sang. Augmente également votre expertise de 5.

* Invocation d'une gargouille - Rang 1/1
Une gargouille bombarde la cible et lui inflige des dégâts de Nature modifiés par la puissance d'attaque du chevalier de la mort. Persiste pendant 30 sec.



Sang (12 points)

* Boucherie - Rang 2/2
Chaque fois que vous tuez un ennemi qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, vous générez jusqu'à 20 points de puissance runique. De plus, vous générez 2 points de puissance runique toutes les 5 sec. Pendant que vous êtes en combat.

* Subversion - Rang 3/3
Augmente les chances de coup critique de Frappe de sang, Frappe du Fléau, Frappe au cœur et Anéantissement de 9%, et réduit la menace générée lorsque vous êtes en Présence de sang ou impie de 25%.

* Armure tranchante - Rang 5/5
Augmente votre puissance d'attaque de 5 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d'armure. Voila pourquoi il est utile de gagner même 2% a l’armure =)

* Spécialisation Arme 2M - Rang 2/2
Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 4%.

N’oubliez pas, il n’existe pas de spé unique celle qui est dans ce tuto est juste là pour vous aider à comprendre votre personnage, en revanche pour un DK DPS quelque soit sa spé il est plus rentable d’être en présence de sang


C'est à peu prés tout ce qui à a dire sur le DK impie, j'essayerai de répondre a vos questions en cas de blocage
Désoler si y a des fautes d'orthographe

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anayia
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